Review / For Honor

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Hace ya un tiempo el multijugador competitivo se ha vuelto un objetivo para muchas empresas. El éxito de títulos como League of Legend, Overwatch o Call of Duty en su momento hizo que Ubisoft queciera subirce al bote del éxito, ya tenía Rainbow Six Siege que hasta ahora tiene una base fiel de usuario, pero supongo querian ampliar su exito con otro titulo, For Honor.

Para los que no saben de que se trata es un titulo principalmente multijugador, donde puedes elegir un guerrero y pelear en diferente escenarios, estos pueden ser 1vs1, 2vs2 o 4vs4. Tiene muchas similitudes a lo que puede ser un Call of Duty o un Rainbow Six, pero su principal diferencia es que no se utilizan arma de fuego, sino armas cuerpo a cuerpo como espadas o hachas. También a diferencia de los shooter clásicos donde armas tu personaje a tu pinta con el arma que quieras, aquí hay diferentes guerreros cada uno con su estilo de pelea y cada uno tiene su progreso, un poco como los estilos en Titan Fall 2.

 

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Lo principal que me llamo la atención además de su diseño de personajes, que hablaremos después, es su mecánica de pelea. Consiste en la dimámica de defensa y ataque, un poco como Dark Souls, pero mas compleja. Te explico, una ves fijas a tu oponente con el L2 entras en modo “guardia”, en este modo en la mayoria de los personajes estas con la defensa en alto de forma automática, pero a diferencia de otros juegos los ataques pueden venir de diferentes direcciones, arriba, izquierda y derecha, por lo cual tienes que defenderte en las mismas direcciones haciendo que los enfrentamientos 1vs1 una pequeña partida de ajedrez. Eso es la base de este juego y que suena bien y si lo vez realmente anda muy bien, pero a mas de un año de su lanzamiento podemos decir que no fue un completo éxito.

El juego no es perfecto, ningun juego lo es y aunque lo fuera hay una serie de desiciones que pueden llevar al fracaso de un título. En este caso la campaña, se crítico mucho a Battlefront que no tenía una campaña y se sigue criticando otros juegos como Overwatch por lo mismo, por lo que Ubisoft se sintió obligada a poner un campaña de un jugador, pero ésta es vergonzosa. La principal función de una campaña en un juego principalmente multijugador es de tutorial  y no termina de cumplir esta función, porque te hace jugar con varios tipos de guerrero, pero no todos así que esta como incompleta. Narrativamente muy mala, se que es difícil unir caballeros, samurais y vikingos en una sola historia, pero que ni siquiera se han esforzado ademas de que tecnicamente muy deficiente, la cinemáticas innecesarias y malas y a momentos faltaban efectos de sonido como golpes de espada o pasos. Es que si iban a hacer algo así, mejor no hacerlo. Ademas tiene un sistema de progresión que solo aplica a la campaña que dura solo 2 horas, no sirve para nada, la única recompensa útil que puedes sacar acero, que es la moneda del juego, y alcanza para desbloquear a casi todos los guerreros para el multi.

 

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El multijugador tubo un gran fallo que mitigo todo el trabajo detrás del juego, los servidores, desde el lanzamiento éstos funcionan de forma irregular lo que no permitía ni siquiera completar las partidas y perdió muchos jugadores por esa razón, ademas de claros problema de equilibrio en los guerreros, pero no es algo que valga la pena mensionar ya que es algo que se arregló y suele suceder en los multijugadores online. No es hasta Febrero de 2018 que Ubisoft decide poner servidores de dedicados para PC y un par de semanas después para Xbox One y PS4. Yo he llegado en este momento, un par de días después de la apertura de estos servidores, y tengo que decir que a pesar de que existe una estabilidad en las partidas habían  veces que no podía jugar ciertos tipos de encuentro porque no había jugadores, sin contar que por falta de jugadores se me emparejaba con jugadores que estaban muy por encima de mi nivel, haciendo las partidas  muy frustrantes.

A pesar estos errores, que pueden sepultar un juego, tenía una base solida con la cual seguir trabajando y el trabajo artístico tiene una gran merito en esto, a pesar de que no tiene guerreros carismáticos como los mobas o hero shooter, el diseño de cada uno es impecable, cada uno podría ser un héroe anónimo de su propia historia (que es lo se debería haber hecho en la campaña) y da mucha satisfacción modificarlo un poco a tu pinta. El diseño de lo escenarios replicando la típica escena de campo de batalla en las películas bélicas y entregando diversidad de estrategia en algunos como los del modo tributo, siendo un integrante mas del campo batalla. También se puede ver diferentes mecánicas propias de cada escenarios como puertas trampas, espinas y las muy tracioneras caídas. Estos lugares en el mapa donde no hay barandilla y lo único que espera es muerte se vuelve un recurso mas de las partidas, pero se ha vuelto una mecánica frustrante e injusta. Se crítico mucho la presencia de está mecánica porque de dos golpes te pueden botar y matar y cuando pasa dos veces seguidas es muy frutrante. No digo que no estén porque es una elemento mas dentro del caos de un campo batalla, pero debería haber una forma de salvarte de esta muerte.

Como buen multiplayer es dificil entrar porque a pesar de haber hecho la mejor campaña de la historia el multi siempre está a otro nivel, pero aqui hay un componente de caos, especialmente en dominio, que hace que de verdad puedas salir al campo de batalla y matar a alguién. Lo que hace que salir corriendo al campo de batalla sea satifactorio son las fisicas del juego, el peso que tiene golpear el enemigo o desviar el espadazo te hace sentir el fervor de la batalla, cada golpe acertado o ejecucion hace la sed aumente y quieras salir en la busqueda de tu proxima victima, pero esta adrenalina te puede jugar en contra ya que necesitas de paciencia y precisión para acertar cada golpe. Otra caracteristica del multijugador que no esta correctamente explotado son las facciones, tienes que elegir una entre las 3 (caballero, vikingo o samurai) y asi que con cada victoria apoyas a tu bando para controlar un mapa, dando cada cierto tiempo se da una recompensa al bando ganador, pero el elegir un bando no limita tu eleccion de guerreros por lo cual no hay compromiso y ademas puedes cambiarte de bando en medio de cada periodo, así que esta ahí porque si, adornando el fondo de pantalla del menu multijugador.

 

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Ubisoft en el ultimo tiempo tiende a confiar en sus IP´s, se pudo ver en la actualización en septiembre de 2017 de The Crew, y no hace poco For Honor recibió su ultima actualización, apareciendo nuevos guerreros, arreglando el equilibrio en la partidas, mejorando el matchmaking, etc. Y con esta fe en sus trabajos For honor seguirá vivo un par de años mas y la verdad que tan mal no le va, tiene un promedio de 4 mil jugadores mensuales, pero no son nada frente a los 80 mil de Rainbow Six, esperar que con el mejoramiento de los servidores y talvez una campaña publicitaria similar a la que recibió el shooter de Ubi, podría repuntar en sus números.

Por primera vez me dan ganas de ponerle una nota a un juego y, en una escala de 1 al 7, sería un 4,5; los de acá de Chile sabrán que esa nota es la de la salvación, a punto de reprobar, pero te salvaste, y para los profesores es la de estas mal, pero puedes mejorar. Ahi está For honor  en ese limbo de que no está mal, pero claramente tiene que mejorar, para encantar al publico, recuperar al que perdió y tener una pequeña marca en la historia del multijugadores.

 

 

For Honor

Género: Accion / Hack N Slash / Multijugador
Plataforma: PS4 / Xbox Ones / Window
Fecha Lanzamiento: 14 de Febrero del 2017
Desarrollador: Ubisoft Montreal

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