Las diferencias entre el diseño Occidental y Japonés en la entrevista a Jordan Amaro

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Ya sabemos que los juegos Japoneses son distintos a los de occidente y con esto no me refiero solo a Dead or Alive Xtreme, hay decisiones de diseños muy distintas, siempre optan por las mecánicas jugables, por lo menos la mayoría.

En la Rolling Stone se ha publicado una interesante entrevista a Jordan Amaro, uno de los diseñadores detrás de Splatoon 2. Además de estar en Nintendo el joven también trabajo con Hideo Kojima en MGSV y como diseñador de niveles en Resident Evil 7.

Nos explica que a estas altura ya lleva más tiempo diseñando juegos japoneses que occidentales. En las alrededor de 2 horas de entrevista habla mucho de la diferencia de cómo se crea un juego. Por ejemplo comenta cómo al crear un juego en occidente el proyecto tiene alrededor de 10 páginas y estas te explican el mundo, la historia y los personajes pero no te explica cómo se juega, en Japón si es que estás muy inspirado llegas a las 2 paginas de proyecto y este siempre está enfocado a cómo se juega.

Aunque esto es interesante y se explaya largamente en la entrevista, lo que mas se hace ver es cuando habla de Splatoon 2 y su sistema de juego. Es sabido que el sistema del Salmon Run y los mapas que rotan cada 2 horas no agradan a todos. Jordan comenta haciendo una comparación con Overwatch, que en este entras eliges lo que quieres lo disfrutas y te vas, en cambio Splatoon no es así, aunque suene soberbio, en Japón se piensa “Estamos haciendo esto para ti, y así es como creemos que se disfruta mejor”

Ese pensamiento es igual al de un chef, el te sirve los platos como el piensa que los disfrutaras mejor. Aquí en occidente estamos acostumbrados a poder apretar un botón y tener todo lo que queremos, un poco como pasó con Trico y las quejas a su AI. A lo mejor no sea la mejor manera de hacerlo, aunque que el Salón Run solo se active de vez en cuando le da una especie de vida a la ciudad de Inkopolis.

Aún no podemos llegar a un consenso o punto medio entre la libertad del jugador y la manera en que el autor quiera que se juegue su obra, por ahora al menos tenemos una respuesta desde dentro de industria que abre una puerta para una interesante discusión.

 

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