Game Feel y el Shooter

Estas semanas he discutido mucho de juego con amigos, conocidos y desconocidos sobre los candidatos al GOTY en los VGA. Un juego de aventura, un indie y 3 shooters animan la lista y el problema está ahí, Firewatch o the Witness ¿no tienen mas pretensiones narrativas que Overwatch, Doom y Titan Fall 2?, los shooter ¿no son juegos para niños? y un placer culpable para el Gamer real?. NO.

El Game Feel algo que parece importante, el cómo te sientes cuando estás detrás de un mando, poco a poco se olvida en el momento que se hace un JUEGAZO. Este año he jugado Pilars of Eternity, Tyranny, Banner Saga 1 y 2, Divinity: original sin 1 y 2, que tienen todos en común, que son infumables en muchas partes de ellos y terminas terminandolos porque bueno me creo un Gamer Real, osea que me termino los juegos aunque parezcan trabajo. No me malinterpreten todos son juegos complejos y muy buenos, pero olvidan algo, hay otras maneras para ponerte de humor para jugar que leer una biblia de lore después de cada misión o quest, Dark Soul tiene un lore increible pero tiene una narrativa modernizada que encaja en los tiempos actuales, no es prehistórico.

Siempre se confunde pretensiones narrativas con millones de páginas de lore puesta en tu cara en el momento que solo quieres partirle la cara con tu equipo al final boss, esto Doom lo hace con maestría siendo una declaración de intenciones el juego en sí, ya todos recordamos cuando nos están dando el discursito y con un golpe al panel volvemos a la acción.

Velocidad y violencia, la historia solo se interpone entre una ejecución y otra, y esta podría ser una descripción de un juego sin sustancia y un matar por matar, pero Doom es más que eso.

Los 2 puntos que hacen lucir este juego son sus Armas y sus Enemigos, cada arma se siente tan bien, cada disparo quiere uno mas, pero cada arma tiene una función en tu arsenal  y cada enemigo tiene una manera distinta de querer degollarte, estos 2 elementos generan un baile que te hace moverte sobre el escenario de distintas formas para poder exterminar a cada uno de los enemigos. Y si a esto le sumamos las ejecuciones que nos premian con energía y munición, pero es más que eso, una manera de moverse por el mapa, una manera de manejar nuestros recursos, UNA MANERA DE HACERNOS SENTIR INCREIBLE TRAS DEGOLLAR A CADA HIJO DE PUTA DELANTE DE NOSOTROS, pero más importante es que nos da invulnerabilidad por unos segundos y nos permite aguantar las oleadas de enemigos.

El diseño de niveles que permite que cada habitación sea un puzle en sí, verticalidad, portales y trampolines que nos recuerdan mas a las arenas cerradas de un Quake o un Unreal, acercándonos a niveles entretenidos como si fueran un arcades, tomando un giro distinto a otros FPS que optan por niveles más realistas como los de COD o Battlefield. Los Power Up que nos hacen ser invulnerables, correr mas rápido o hacer mas daño nos reafirma esa idea.

Por otro lado algo que parece ser solo un aspecto mas en un check list de un review que es la banda sonora, aquí nos regalan una hermosa banda sonora adaptativa, nos hace cabecear con cada ejecución, se vuelve mas rapida con cada asesinato, acentúa cada muerte, MUERAN HIJOS DE PUTAS!!!!, haciendonos participes de una manera mas en el juego,ahora no solo disparamos sino que cambiamos el soundtrack que nos acompaña.

Otras decisiones de diseño pequeñas cómo utilizar el color verde sutilmente en rampas, faroles o puertas para señalarnos el camino correcto o abrir las puertas con el mismo botón de las ejecuciones nos demuestra que el juego se trata sobre el ritmo, como bailamos con cada enemigo, como la música acompaña nuestros movimientos y acciones, como crear una masacre sutilmente orquestada de principio a fin, cada centímetro calculado al detalle para tener una de las mejores campañas que ha tenido un FPS en los últimos años.

Sabemos que las campañas de single player son importantes pero mas cierto es que me importa poco y nada que Overwatch o Titan Fall 2 tengan una, aunque este la tiene y es bastante resultona.

Acaso no se trata de que los juegos sean entretenidos, acaso no tenemos que pasarlo bien miles de horas con los juegos que compramos, bueno de eso va Overwatch, carisma y imaginación en cada detalle nos recuerda porque Blizzard esta donde esta, la interfaz sencilla y fácil de leer, las voces de cada personaje, que hablan en sus propios idiomas, cada recarga de arma es personalizada al igual que el sonido de los pasos, y unos niveles que demuestran la personalidad de sus diseñadores. Pero si, hay un juego detrás de todo eso, no es que todo eso no sea importante, pero sin una jugabilidad que la respalde es solo la cáscara del diseño.

Esa sustancia está en su lista de personajes, cada Héroe nos da un repaso de porque jugamos algunos de los FPS mas importante de la historia, Soldado 76 nos recuerda a CoD, Pharah recorre los mapas como en un Quake, TorbJörn y sus torretas a Half-Life, D.Va y el uso de su mecha a Titan Fall. Cada Héroe hace que las partidas sea distinta  al hacerte enfrentarte de diferente manera a cada amenaza del equipo enemigo, eso nos lleva al otro tema, leer las partidas es tan importante como ser maestro en el personaje que eliges, ya que al poder cambiar entre las partidas le da un punto estrategico a poder dominar mas de un personaje o especialidad. La habilidad de cambiar en como enfrentamos el juego mediante al campeón que utilicemos nos hace tener una experiencia totalmente distinta de manejar a Genji o a Reinhardt y eso no es fácil para ningún juego.

Titan Fall 2 por su parte aprendió de sus pequeños errores de la primera entrega  para devolvernos el increíble y frenético multiplayer. Quien no quiere correr por los muros y tener un jetpack que te permite hacer un doble salto mientras disparamos y vigilamos el mapa esperando que caiga un mecha desde el cielo para ayudarnos a acabar con nuestros enemigos, yo vendería un pulmón pero eso.

Las especialidades que en otros FPS cambian la manera que jugamos con el típico médico, ingeniero, sniper y mas, aquí también los tenemos pero no cambian como jugamos sino que nos cambian en cómo recorremos el mapa. El gancho que es el mas claro nos permite llegar a mas lugares y también cambia nuestra manera de pelear ya que se pueden tirar a los enemigos. La Pulse Blade que nos deja ver donde están nuestros enemigos nos hace ir con movimientos mas estratégicos. El Holo Pilot para meternos donde no entrariamos asi como asi o tender trampas. Solo algunos ejemplos de cómo los niveles se complementan con las especializaciones para sacarle el jugo provecho a cada una, y si eso le agregamos la lista extendida de Titanes que nuevamente cambia la manera en cómo recorrer los mapas y luchas, con daño sostenido como lo haría Legion o uno rápido y ofensivo como el Ronin.

La manera distinta y dinámica de cómo se recorren sus niveles, el cambio de gameplay que te permiten los titanes, y sutiles pero importantes desiciones de diseño como es la sensacion al disparar cada arma en el juego, transforma la experiencia de Titan Fall 2 en un frenesí de disparos, saltos y mechas que pocos y alomejor ningún juego pueda igualar.

En un mercado lleno de juegos traídos por la nostalgia, franquicias sin fin y donde los indies cada vez se parecen mas unos a los otros, son 3 FPS los que han venido a recordarnos que lo más importante en un videojuego es el game feel, él como un juego nos mete a su mundo a través de apretar un simple botón y te puede hacer sentir cosas distintas, una lección que debe ser aprendida para otros tipos de juego y que esta vez vino del lugar menos esperado, lo shooter.

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Saludos

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